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Nicht nur im Rollenspiel, auch bis Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin unser Jahrhundert hinein war eine Schiffsreise DER Inbegriff für exotische Erlebnisse, Freiheit und Abenteuer. Neben der eigentlichen Überfahrt, die schon Gefahr genug bedeutet, kommt es immer wieder fast unvermeidlich zu Querelen mit Piraten, Freibeutern und Räubern.
Dabei kann Glossary: man / manuellman hauptsächlich drei Schiffsarten unterscheiden: Ruderschiffe wie z.B. Galeeren; Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffe, die ihre Bewegungsenergie überwiegend durch Blendwerk: 15. Luft (PAL-Feld)Luft oder auch Wassersegel erwerben und Schiffe mit exotischen Antrieben, die nur Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin Fantasy-Welten denkbar sind, Schiffe, die von Maschinen der Zauberwissenschaftler angetrieben werden. Diese Fahrzeuge entziehen sich jedem Versuch, sie Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin ein logisches System zu bringen, da es über sie keine realen Erfahrungswerte gibt. Gerade ihre Fremdartigkeit und Seltenheit macht allerdings eine Begegnung mit ihnen zu einem kleinen Abenteuer im Abenteuer, und schafft im Allgemeine Angaben zur Figur: Besonderes Auswürfeln einer neuen Figur: Besonderesbesonderen Maße das, Glossary: WAwas Glossary: man / manuellman als Allgemeine Angaben zur Figur: Besonderes Auswürfeln einer neuen Figur: Besonderesbesonderes Flaire einer Fantasy-Runde bezeichnen kann.
Ruderschiffe bieten sich grundsätzlich für Flüsse, Seen oder Binnenmeere an, die grundsätzlich windärmer sind als Ozeane. Von den gepanzerten koreanischen Kriegsgaleeren bis hin zu ägyptischen Flussbooten sind alle Formen denkbar, wobei der Rumpf einer Galeere aber immer möglichst schmal ausgeführt ist, um die nicht unerschöpflich vorhandene Ausdauer der Ruderer zu schonen. Daneben sollte auch jedes Ruderschiff über ein Mindestmaß an Takelage verfügen, um es notfalls ohne Ruderkraft von der Stelle zu bewegen. Meistens gibt es mehr Ruderer an Bord als Mannschaft, Passagiere und Soldaten zusammengerechnet.
Ruderschiffe werden hauptsächlich Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin Sklavenhaltergesellschaften verwendet, schon allein deshalb, weil sich der Arbeitsplatz als Ruderer zu keiner Zeit großer Beliebtheit erfreute, und es ohne Sklaven Engpässe bei der Besetzung der Ruderbänke gab.
Galeeren haben im Seekampf einen gewissen Vorteil, weil sie besser zu manövrieren sind, unabhängig vom Wege des Wandelns: 7. WindenWind fahren können und eine höhere Ramm-Geschwindigkeit erreichen können.
Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffe gibt und gab es Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin allen Bewegungsweite: Größe Basiswerte: GrößeGrößen, Formen und Farben. Sie werden von Kulturen eingesetzt, die sowohl die technischen Möglichkeiten haben, komplexe Basiswerte von Seeschiffen: TakelungTakelungen anzufertigen, als auch gezwungen sind, ohne Sklaven auszukommen. Da Glossary: man / manuellman auf Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffen keinen Platz für den Ruderraum, die Unterbringung der Ruderer oder deren Verpflegung opfern muss, steht wesentlich mehr Laderaum zur Verfügung. Weil Glossary: man / manuellman Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin gleicher Weise auch nicht davon abhängig ist, den Schiffsrumpf knapp über der Wasserlinie mit einer Vielzahl von Ruderluken zu durchlöchern, eignen sich Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffe besser für rauhe und stürmische Meere als Galeeren. Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel. Glossary: man / manuellMan denke nur an die Drachenboote der Wikinger, die erstaunlich seetüchtig waren, obwohl sie mit Bewegungsfertigkeiten: RudernRudern ausgestattet waren. (Sie wurden allerdings nur bei Luftmeisterschaft: 1. WindstilleWindstille, auf Flüssen etc. benutzt)
Die Mannschaftsstärke eines Seglers hängt Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin hohem Maße von seinem Verwendungszweck und der Qualität der Basiswerte von Seeschiffen: TakelungTakelung ab.
Moderne Segelboote von zehn Meter Länge und mehr können von einem einzigen Mann um die Welt gesegelt werden, wogegen die Kaperschiffe der großen Piratenzeit bis unter die Rahen mit Matrosen und Seesoldaten vollgestopft waren.
Sowohl bei Ruderschiffen als auch bei Seglern gibt es drei wichtige Mannschaftsstärken:
Die Zahl von Männern die von Nöten sind um das Schiff bei ruhiger See notdürftig manövrierfähig zu halten. Normalerweise 1/4 der ...
Diese garantiert auch Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin schwerer See die Einsatzfähigkeit, ein gewisses Maß an Ausfällen ist verkraftbar.
Diese beschränkt natürlich nur indirekt über das Gewicht die Anzahl der Personen, die auf dem Schiff transportiert werden können. Überschlägig kann Glossary: man / manuellman pro Person eine halbe Tonne für den Herkunft, Stand, Glaube: Menschen Magielisten: Menschen Die Rassen: Menschen Rassen - Menschen: MenschenMenschen selbst, dessen Krempel, Nahrung und Wasser für eine normale Seereise (1 Monat incl. Reserve) Bänke, Betten und weiß der Kuckuck Glossary: WAwas alles rechnen.
Natürlich ist es langweilig, bestehende Schiffstypen bloß abzukupfern. Wird ein Schiff gebraucht, sucht Glossary: man / manuellman sich zunächst ein Vorbild, das zu dem historischen Hintergrund passen könnte, Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin dem sich die Spielfiguren bewegen - Zum Beispiel ein Kreuzfahrerschiff des zwölften Jahrhunderts. Diesem zieht Glossary: man / manuellman das Achterkastell Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin die Länge, lässt die Rumpfspanten ein wenig über die Reling hinauswachsen, plattiert den Bug mit Metall oder ziert ihn mit einem Rammsporn. Dann braucht Glossary: man / manuellman nur noch das schöne große Kreuz vom Hauptsegel wegzuradieren um statt dessen dort den Lieblingsgott des Eigners zu platzieren, und schon hat Glossary: man / manuellman ein Schiff, das jeder Fantasy-Welt zur Ehre gereicht.
Wenn das Schiff Schiffskampf: GeschützeGeschütze tragen soll, müssen Katapulte und Ballistas natürlich so auf Deck postiert werden, dass sie bei der Benutzung nicht die eigene Takelage beschädigen. Insbesondere Katapulte brauchen auch nach oben hin etwas Freiheit.
Um Seegefechte halbwegs realistisch durchspielen zu können, werden allen Schiffen 'Körperbildung: Lebenspunkte, LPsLebenspunkte' für die Basiswerte von Seeschiffen: RumpfstärkeRumpfstärke und für die Takelage zugeteilt; darüber hinaus Werte für Spitzengeschwindigkeit und Basiswerte von Seeschiffen: Wendigkeit Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: WendigkeitWendigkeit.
Wie nicht anders zu erwarten gibt dieser Wert die Widerstandsfähigkeit des Schiffsrumpfes an. Sollte er eines traurigen Tages durch Beschädigungen irgendwelcher Art auf Null reduziert werden, so verwandelt sich unser wackeres Schifflein Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin ein U-Boot, allerdings ohne die Option zum Auftauchen.
Die Basiswerte von Seeschiffen: RumpfstärkeRumpfstärke für ein einfaches Kanu liegt bei 1, die einer römischen Galeere zwischen 50 und 100, während eine Basiswerte von Seeschiffen: RumpfstärkeRumpfstärke von 200 einem Fünfmast-Vollschiff gerecht wird.
Ist das Gegenstück zur Basiswerte von Seeschiffen: RumpfstärkeRumpfstärke, allerdings Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin Bezug auf Masten, Segel und Tauwerk. Ein Wert von Null bedeutet, dass das Schiff nicht mehr durch Windenergie vom Fleck gebracht werden kann. Wohl dem, der jetzt eine Galeere hat.
Um bei den Beispielen von oben zu Bleiben: Ein Kanu hat wohl meistens keine Basiswerte von Seeschiffen: TakelungTakelung, also den Wert 0. Eine römische Trireeme hat eine Basiswerte von Seeschiffen: TakelungTakelung von 20 - Viel Ruder, wenig Mast. Ein Vollschiff, erzielt Spitzenwerte von bis zu120, nicht umsonst hat Glossary: man / manuellman diese Schiffe "Könige des Wege des Wandelns: 7. WindenWindes" genannt.
Diese ist Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin starkem Maße vom Winkel zwischen Windrichtung und Fahrtrichtung abhängig. Der Einfachheit halber werden nur drei Fälle unterschieden:
Der Wege des Wandelns: 7. WindenWind bläst Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin Fahrtrichtung. Rahsegler erreichen ihre Höchstgeschwindigkeit, die im besten Falle etwa bei 10-12 Knoten liegt. Meistens werden solche Basiswerte von Seeschiffen: GeschwindigkeitGeschwindigkeiten aber nicht erzielt, Allgemeine Angaben zur Figur: Besonderes Auswürfeln einer neuen Figur: Besonderesbesonders nicht von Schiffen, die die Form einer Karavelle oder Galeone haben. Diese erreichen allenfalls 6-8 Knoten.
Auch für Ruderschiffe ist das ideal. Jenachdem, wie das Verhältnis Ruderer zu Schiffsmasse ausfällt, liegt die Spitzenleistung zwischen 6 Knoten (Galeasse) und 14 Knoten (Drachenboot).
Der Wege des Wandelns: 7. WindenWind kommt von der Seite. Jetzt schlägt die große Stunde für Schoner und andere Gaffelsegler, welche jetzt die oben beschriebenen Höchstgeschwindigkeiten ereichen können. Ruderschiffe stören sich nicht sehr an den Verhältnissen, sie kommen so auf 4-10 Knoten und lassen die meisten Rahsegler achteraus liegen (2-8 Knoten).
Kein Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiff kann wirklich Geschwindigkeit: Gegen den Windgegen den Wind fahren. Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffe müssen jetzt kreuzen, Glossary: WAwas sie wieder zum Abschnitt "Geschwindigkeit: Am Windam Wind" zurückbringt. Hier bewähren sich vor allem Galeeren, die ihren Motor allerdings auf Touren Besonderheiten der Waffen: Peitschepeitschen müssen, um gegen die Naturgewalt anzukämpfen. Mit 2-5 Knoten gehts voran.
Glossary: WAWas Glossary: man / manuellman bei Galeeren allerdings nie vergessen darf: Eine Schicht Ruderer kann die jeweilige Spitzengeschwindigkeit nicht viel länger als zehn Minuten durchhalten. Muss es länger gehen, muss Glossary: man / manuellman eine zweite Schicht Ruderer einsetzen, oder mit erheblichen Ausfällen rechnen.
Die Schätzungen über die Basiswerte von Seeschiffen: GeschwindigkeitGeschwindigkeiten beziehen sich alle auf Windstärke 6 (steife Briese). Bei weniger starkem Wege des Wandelns: 7. WindenWind können nur leichte Schiffe so schnell Bewegungsfertigkeiten: Segelnsegeln. Bei stärkerem Wege des Wandelns: 7. WindenWind muss Glossary: man / manuellman einige Segel reffen, um keinen Mastbruch zu riskieren.
Der Wendekreis von Seglern Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin voller Fahrt beträgt etwa das zehn- bis zwanzigfache der Schiffslänge. Der Wendekreis von Ruderschiffen ist etwas kleiner, weil hier eine Seite gegenrudern kann. Die Basiswerte von Seeschiffen: Wendigkeit Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: WendigkeitWendigkeit eines Schiffes ist ein Maß, das sich nachher gut als Würfelmodifikation eignet und ist etwa Schiffslänge/2 (Segler) bzw. Länge/3 (Galeeren).
Die Windstärke wird Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin 5 Stärkegrade unterteilt:
0 totale Flaute
3 leichte Briese
6 starker Wege des Wandelns: 7. WindenWind
9 Luftmeisterschaft: 3. SturmSturm
12 Orkan
Galeeren sind i.d.R. nur bis Windstärke 6 uneingeschränkt seetauglich, Hochseesegler bis Windstärke 9. Bei Windstärke 9 (Galeeren, Binnenschiffe, Küstensegler) bzw. 12 (Hochseesegler) wird es kritisch, d.h. es kann etwas passieren. Darüber hat auch der beste Kapitän keine Chancen mehr und der Kahn erleidet Schiffsbruch.
Im Stadium "kritisch" entscheidet ein EW Schiffsführung, Glossary: WAwas passieren kann. Modifikationen durch den Gesamtzustand des Schiffes und der Mannschaft sind dabei selbstverständlich. Für länger anhaltende Stürme sind natürlich wiederholte Die Würfel: PrüfwürfePrüfwürfe fällig.
bis 0: Kenterung und Untergang.
1 - 5: Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffe:
Rumpfschaden 3W10 pro 10m Schiffslänge plus
Takelschaden 2W10 pro 10m plus
2W10 Prozent der Mannschaft über Bord plus
2W10 Prozent der Ladung zerstört.
Galeeren:
Rumpfschaden 3W10 pro 10m Schiffslänge plus
Takelschaden 1W10 pro 10m plus
2W10 Prozent der Mannschaft über Bord plus
2W10 Prozent der Ruderer ertrunken/zerdrückt/erschlagen plus
2W10 Prozent der Ladung zerstört.
z.B. wegen Mastbruch, Ladung geht über Bord, Takelage/Ruder zerfetzt,
Steuerruder gebrochen, auf Riff aufgelaufen, Wassereinbruch durch Luken.
6 - 20: Rumpfschaden 1Die Würfel: 3W6 Die Würfel: W6 Bewegungsweite: 4W6 Glossary: 1W6 Glossary: 3W6 Glossary: W6W6 pro 10m Schiffslänge
Takelschaden 1W10 pro 10m
21 - 34 Takelschaden 1Die Würfel: 3W6 Die Würfel: W6 Bewegungsweite: 4W6 Glossary: 1W6 Glossary: 3W6 Glossary: W6W6 pro 10m
Der Kapitän versucht, sein Schiff neben das gegnerische zu steuern. Das Verbinden der beiden Schiffe mittels Enterhaken und -brücken gelingt danach automatisch.
Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: Glossary: PWPW Berufsfertigkeiten: Schiffsführung SegelnSchiffsführung Segeln oder Galeere
Abwehr: Glossary: PWPW Bewegungsfertigkeiten: SegelnSegeln, Berufsfertigkeiten: Schiffsführung SegelnSchiffsführung Segeln oder Galeere
Modi: Differenz der Basiswerte von Seeschiffen: Wendigkeit Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: WendigkeitWendigkeit
Differenz der Basiswerte von Seeschiffen: GeschwindigkeitGeschwindigkeit im Moment des Ablauf einer Runde: AngriffeAngriffs (mph)
Einsatztakt: 1 Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff / 5 Minuten, ggf. nur einmal
Schiffskampf: EnterungEnterung gelingt.
Pro Mast können sich bis zu drei Enterer unbeschadet auf's gegnerische Schiff schwingen (Spielfiguren nur, wenn diese ausdrücklich Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin den Wanten postiert waren.)
Gegner rammt Rammstoß: Bug gegen SeiteBug gegen Seite, falls er möchte.
Der KampfKampf auf Schiffen unterscheidet sich vor allem durch die dort herrschende Enge von den Scharmützeln an Land. Luken, Maste, Seilwerk, Wege des Wandelns: 7. WindenWinden, Treppen und Oberlichter strukturieren ein Schiffsdeck so stark, das Glossary: man / manuellman als Spielleiter nicht mehr ohne einen Decksplan auskommt. Sonst könnte es passieren, dass eine Spielfigur schon längst über Bord gefallen ist ohne es zu merken. Ein Plan, der die Position der Beteiligten während eines Gefechtes festhält ist immer nützlich - bei einem Entergefecht jedoch fast unerlässlich.
Der Kapitän versucht, das gegnerische Schiff möglichst Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin der Seite zu rammen.
Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: Glossary: PWPW Berufsfertigkeiten: Schiffsführung SegelnSchiffsführung Segeln oder Galeere
Abwehr: Glossary: PWPW Bewegungsfertigkeiten: SegelnSegeln, Berufsfertigkeiten: Schiffsführung SegelnSchiffsführung Segeln oder Galeere
Modi: Differenz der Basiswerte von Seeschiffen: Wendigkeit Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: WendigkeitWendigkeit
Differenz der Basiswerte von Seeschiffen: GeschwindigkeitGeschwindigkeit im Moment des Ablauf einer Runde: AngriffeAngriffs (mph)
Einsatztakt: 1 Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff / 5 Minuten, ggf. nur einmal
Beide würfeln einen EW Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff, der mit dem besseren Wert zählt als Angreifer, der andere nimmt seinen Wert zur Abwehr. Bei einer Differenz von 3 oder weniger rammen sie Rammstoß: Bug zu BugBug zu Bug, sonst wie folgt:
Schiffskampf: RammstoßRammstoß seitwärts, normaler Vollschaden.
Schiffskampf: RammstoßRammstoß seitwärts, 1W10 mehr Rumpfschaden beim Gegner.
Gegner rammt Rammstoß: Bug gegen SeiteBug gegen Seite, falls er möchte.
Gegner hat Möglichkeit, Längsschiffs zu gehen und zu entern, falls er dies möchte.
Vollschaden 1/1 = (BRTSelbst*(VSelbst+VGegner)/100) W10
Kampf: Schaden Steigerung von Zaubersprüchen: SchadenSchaden jeweils:
mit Rammsp. vs. ohne 1/4 Rumpf, 1/8 Takelage
beide ohne Rammsporn 1/2 Rumpf, 1/2 Takelage
beide mit Rammsporn 3/4 Rumpf, 1/4 Takelage
ohne vs. mit Rammsp. 1/1 Rumpf, 1/8 Takelage
Vollschaden 1/1 = (BRTSelbst*VAngreifer/100) W10
Kampf: Schaden Steigerung von Zaubersprüchen: SchadenSchaden beim Gerammten:
Ohne Rammsporn 3/4 Rumpf, 1/2 Takelage
Mit Rammsporn 3/2 Rumpf, 1/4 Takelage
Kampf: Schaden Steigerung von Zaubersprüchen: SchadenSchaden beim Angreifer:
Ohne Rammsporn 1/4 Rumpf, 1/4 Takelage
Mit Rammsporn 1/8 Rumpf, 1/8 Takelage
Nach dem Rammen mit einem Rammsporn nimmt das getroffene Schiff pro Runde soviele Liter Wasser, wie am Rumpf Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: TrefferpunkteTrefferpunkte erzielt wurden.
Auf einem Drehgestell fest montierter, schwerer Bogen zum Verschießen von schweren Pfeilen (Speeren). Breite über beide Wurfarme: ca. 2m.
Preis: ca. 1000 Glossary: SSSS
Gewicht: ca. 200 kg
Wartung: ca. 10 Glossary: SSSS/Monat
Bedienungsmannschaft: 1 Schütze und 2 Helfer.
Einsatztakt: 1 Illusionen (Elfen): SchussSchuss Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin Minuten (bei 2 Helfern)
Kampf: Schaden Steigerung von Zaubersprüchen: SchadenSchaden: 3W10
Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: 2+Glossary: FernFern+Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INIn
Reichweite:
Point blank -/-
Nahbereich bis 75m
Mittlerer Bereich bis 150m
Fernbereich bis 300m
Typische Modifikationen:
Sehr großes Ziel +8
Seilharpune -4 (nur im Nah- und mittl. Bereich)
Brandpfeil -4
Auf einem Drehgestell fest montierter, schwerer Bogen zum Verschießen von schweren Pfeilen (Speeren). Breite über beide Wurfarme: ca. 3m.
Preis: ca. 2000 Glossary: SSSS (nicht drehbar: 1000 Glossary: SSSS)
Gewicht: ca. 400 kg
Wartung: ca. 15 Glossary: SSSS/Monat
Bedienungsmannschaft: 1 Schütze und 3 Helfer (nicht drehbar: 2 Helfer)
Einsatztakt: 1 Illusionen (Elfen): SchussSchuss Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin 1 1/2 Minuten
Kampf: Schaden Steigerung von Zaubersprüchen: SchadenSchaden: 4W10
Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: 2+Glossary: FernFern+Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INIn
Reichweite:
Point blank -/-
Nahbereich bis 100m
Mittlerer Bereich bis 200m
Fernbereich bis 400m
Fest montierter, schwerer Bogen zum Verschießen von schweren Pfeilen (Speeren). Breite über beide Wurfarme: ca. 4m. Drehgestelle unüblich. Häufig anzutreffen ist die Ausführung als Tandem am Bug.
Preis: ca. 4000 Glossary: SSSS (nicht drehbar: 2000 Glossary: SSSS)
Gewicht: ca. 800 kg (nicht drehbar: 400 kg)
Wartung: ca. 20 Glossary: SSSS/Monat (nicht drehbar: 10 Glossary: SSSS)
Bedienungsmannschaft: 1 Schütze und 4 Helfer (nicht drehbar: 3 Helfer)
Einsatztakt: 1 Illusionen (Elfen): SchussSchuss Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin 2 Minuten
Kampf: Schaden Steigerung von Zaubersprüchen: SchadenSchaden: 5W10
Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: 2+Glossary: FernFern+Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INIn
Reichweite:
Point blank -/-
Nahbereich bis 100m
Mittlerer Bereich bis 200m
Fernbereich bis 500m
Auf einem Drehgestell fest montierte, schwere Schleuder zum Verschießen von Steinen, Brandbomben, gelöschtem Kalk o.Ä. Auf See werden fast ausschließlich Katapulte mit Wurfarmen benutzt (keine Federkatapulte mit gedrehten Seilen etc. wegen der aggressiven Macht über Stein: 5. WitterungWitterung) Breite über beide Wurfarme: ca. 3m. Katapulte werden nur ungern auf Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffen installiert.
Preis: ca. 2000 Glossary: SSSS
Gewicht: ca. 500 kg
Wartung: ca. 10 Glossary: SSSS/Monat
Bedienungsmannschaft: 1 Schütze und 3 Helfer
Einsatztakt: 1 Illusionen (Elfen): SchussSchuss / 1 Minuten
Kampf: Schaden Steigerung von Zaubersprüchen: SchadenSchaden: 5W10 (Steine)
Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: 0+Glossary: FernFern+Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INIn
Reichweite:
Mindestschussweite 50m
Nahbereich bis 100m
Mittlerer Bereich bis 200m
Fernbereich bis 400m
Auf einem Drehgestell fest montierte, schwere Schleuder zum Verschießen von Steinen, Brandbomben, gelöschtem Kalk o.Ä. Breite über beide Wurfarme: ca. 4-5m.
Preis: ca. 4000 Glossary: SSSS (nicht drehbar: 2000 Glossary: SSSS)
Gewicht: ca. 1000 kg (nicht drehbar: 500 kg)
Wartung: ca. 15 Glossary: SSSS/Monat
Bedienungsmannschaft: 1 Schütze und 4 Helfer
Einsatztakt: 1 Illusionen (Elfen): SchussSchuss Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin 1 1/2 Minuten
Kampf: Schaden Steigerung von Zaubersprüchen: SchadenSchaden: 7W10 (Steine)
Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: 0+Glossary: FernFern+Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INIn
Reichweite:
Mindestschussweite 50m
Nahbereichbis 100m
Mittlerer Bereich bis 250m
Fernbereichbis 500m
Fest montierte, schwere Schleuder zum Verschießen von Steinen, Brandbomben, gelöschtem Kalk o.Ä. Breite über beide Wurfarme: ca. 6m. Drehbare Katapulte dieser Bewegungsweite: Größe Basiswerte: GrößeGröße sind schon recht selten.
Preis: ca. 8000 Glossary: SSSS (nicht drehbar: 4000 Glossary: SSSS)
Gewicht: ca. 2000 kg (nicht drehbar: 1000 kg)
Wartung: ca. 20 Glossary: SSSS/Monat
Bedienungsmannschaft: 1 Schütze und 5 Helfer (nicht drehbar: 4 Helfer)
Einsatztakt: 1 Illusionen (Elfen): SchussSchuss Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin 2 Minuten
Kampf: Schaden Steigerung von Zaubersprüchen: SchadenSchaden: 9W10 (Steine)
Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: 0+Glossary: FernFern+Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INIn
Reichweite:
Mindestschussweite 50m
Nahbereich bis 100m
Mittlerer Bereich bis 300m
Fernbereich bis 600m
Für alle gilt:
Ein Helfer kann fehlen, dann erhöht sich die Vorbereitungszeit um eine Minute. Nicht drehbare Schiffskampf: GeschützeGeschütze kosten und wiegen nur die Hälfte, außerdem benötigt Glossary: man / manuellman eine Hilfskraft weniger. An einer unvertrauten Ballista erhält der Schütze auf die ersten beiden Ablauf einer Runde: AngriffeAngriffe WM-2 und WM-1, bei einem unvertrauten Katapult WM-4 und -2.
Ein Illusionen (Elfen): SchussSchuss Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin die Takelage richtet nur halben Kampf: Schaden Steigerung von Zaubersprüchen: SchadenSchaden an; nur bei einem Kampf: Critical-Tabellenkritischen Erfolg kann der volle Kampf: Schaden Steigerung von Zaubersprüchen: SchadenSchaden abgezogen werden (Masttreffer).
Ein kritischer Rumpftreffer bedeutet einen Treffer knapp unterhalb der Wasserlinie. Das getroffene Schiff nimmt pro Runde so viel Wasser, wie der Illusionen (Elfen): SchussSchuss dem Rumpf Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: TrefferpunkteTrefferpunkte entzog: Ein TP = 5l = 5kg.
01 Rindenkanu
02 Kanu
03 Angel-Ruderboot
05 Ruderboot
08 Flussschiff
12 Seetüchtiges Schiff, Segler oder Galeere
15 verstärkter Rumpf (Expeditions/Kriegsschiff)
20 plattierter Rumpf (Kriegsschiff, nur selten am ganzen Rumpf!)
bauchig: L*B*Tiefgang/2
Schnittig: L*B*Tiefgang/3
Galeere: Glossary: BRTBRT/3*Glossary: RKRK/10
Segler: Glossary: BRTBRT/2*Glossary: RKRK/10
Basiswerte von Seeschiffen: RumpfstärkeRumpfstärke: ca. Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: Schiffsgewicht (BRT)Schiffsgewicht BRT.
Takelage: Galeere ca. Glossary: BRTBRT/3, Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiff ca. Glossary: BRTBRT*2/3.
Galeere: ca. Schiffslänge Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin Metern / 3
Segler: ca. Schiffslänge Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin Metern / 2
Lenzpumpe
Gewicht 100kg. Eine Lenzpumpe wird von einem Mann bedient. Dieser kann pro Runde 20l Wasser lenzen (1Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP/Minute). Pro Lenzpumpe können also 4 Hitpoints unter Wasser kompensiert werden.
Anker
Gewicht des Hauptankers = Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: Schiffsgewicht (BRT)Schiffsgewicht BRT/250 (Schiffsgewicht Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin Tonnen*4 = Ankergewicht Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin kg). Notanker: Die Hälfte. Pro 100kg Ankergewicht wird normalerweise ein Mann zur Bedienung der Ankerwinde benötigt.
Kutty Far, die Weitgereiste, ist ein typischer Piratensegler. 2-Mast-Schoner mit einem Klüversegel, recht gelungene Bauweise.
17m lang, 5,50m breit. 2,50m Tiefgang. ca. 75 Glossary: BRTBRT
Basiswerte von Seeschiffen: Wendigkeit Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: WendigkeitWendigkeit 9
Glossary: RKRK des Rumpfes 12 (normales Hartholz)
Basiswerte von Seeschiffen: RumpfstärkeRumpfstärke 75 Hitpoints
Basiswerte von Seeschiffen: TakelungTakelung 50 Hitpoints
Geschwindigkeit: Mit dem Windmit dem Wind WS 3/6/9 4/8/10 Knoten = 20/40/50 m/Runde
Geschwindigkeit: Am Windam Wind 3/6/8 Knoten = 15/30/40 m/Runde
Mannschafts-Sollstärke 20
Mannschaft, Besatzung: Mindeststärke:Mindeststärke 5
Gesamtbesatzung ca. 35
Schiffskampf: GeschützeGeschütze
Vorderdeck 2 drehbare, Geschütze: Leichte Ballistaleichte Ballistas
Mitteldeck 1 drehbare, mittlere Ballista
Tonnageliste
Gesamtzuladung +30.0 Tonnen
Besatzung -17.5 t (35 Mann à 0.5 t)
Schiffskampf: GeschützeGeschütze & Munition - 1.0 t
1 Anker, 2 Not und Wege des Wandelns: 7. WindenWinde - 0.6 t
4 Lenzpumpen - 0.4 t
Reservemast - 2.0 t
zweite Betakelung - 3.4 t
-----------------------------------------------------------
Frachtzuladung, Wasser 5.1 t
Normalerweise geht der Spielleiter davon Basiswerte, Boni und Sinne: Au Glossary: Auaus, dass die Abenteurer mit einem moderaten, komfortablen Tempo durch die Gegend Wege der Verständigung: 10. Reise Abenteurer auf Reisenreisen, das ihre Ausdauer schont und Beobachtungen am Wegesrand zulässt, z.B. um "Gelegenheiten" am Wegesrand zu erspähen oder Hinterhalte zu erkennen. Dann kann Glossary: man / manuellman davon ausgehen, dass weder Abenteurer noch Geldmittel, Waffen, Rüstung und besondere Gegenstände zu Spielbeginn:: ReittiereReittiere nennenswert Körperbildung: Ausdauerpunkte, APsAusdauerpunkte einbüßen.
Anders ist die Sache allerdings, wenn die Abenteurer "auf Zeit" Wege der Verständigung: 10. Reise Abenteurer auf Reisenreisen. Dann geht ihnen mit der Zeit die Puste Basiswerte, Boni und Sinne: Au Glossary: Auaus.
Normalerweise liegt das Reisetempo bei 1/6 der Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW der langsamsten Allgemeine Angaben zur Figur: Figur Allgemeine Angaben zur Figur: FigurFigur bzw. des langsamsten Bestiarium: Pferde Pferde: Pferde, MaultierPferdes Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin km/h. Ein einsamer Waldläufer, der Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin seiner Glossary: TRTR eine Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW von 30m/Runde hat, legt pro Stunde etwa 5 km zurück. Im schnellen Trab erhöht sich seine Basiswerte von Seeschiffen: GeschwindigkeitGeschwindigkeit auf Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW/3 und er verliert 1W10 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP pro Stunde. Ein strammer Dauerlauf von Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW/2 kostet ihn 2W10 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP pro Stunde. Für Enthusiasten, die dem einsamen Meldeläufer von Marathon nacheifern wollen, gilt folgende Regelung, wenn sie keine Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAPs mehr haben: 1Körperbildung: Lebenspunkte, LPs Glossary: LPLP = 3Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP. Also Zähne zusammengebissen und weiter...
Über Land: ReisegeschwindigkeitReisegeschwindigkeit je Stunde je Stunde
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Normale Basiswerte von Seeschiffen: GeschwindigkeitGeschwindigkeit Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW/6 km -0 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP
Eiltempo Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW/3 km -1W10 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP
Gewaltmarsch mit Sprints Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW/2 km -3W10 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP
Trab bei Geldmittel, Waffen, Rüstung und besondere Gegenstände zu Spielbeginn:: ReittiereReittieren Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW/4 km -(1W6-1) Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP
Bei 0 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP verliert Glossary: man / manuellman 1/3 der Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP Verluste als Körperbildung: Lebenspunkte, LPs Glossary: LPLP (abgerundet). Hinzu kommen natürlich Modifikationen aufgrund von Traglasten und Gelände.
Alle mitgeschleiften Gegenstände, außer Kleidung und Körperbildung: Rüstung Schaden: RüstungRüstung, die ja bereits Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin der Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW selbst berücksichtigt sind, hindern zusätzlich. Ab Basiswerte, Boni und Sinne: ST Grundwerte: Stärke, ST Basiswerte: Stärke ST, Stärkebonus STb Glossary: St Glossary: STST kg reduziert sich die Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW auf 2/3 und Glossary: man / manuellman erhält WM-4 auf alle Mittlere Spalte: Bewegungsfertigkeiten Die erste Ausbildung: Bewegungsfertigkeiten Allgemeine Fertigkeiten: BewegungsfertigkeitenBewegungsfertigkeiten, Ablauf einer Runde: AngriffeAngriffs- und Die Würfel: Angriffs- und Abwehr- (Resistenz-) würfeAbwehrwürfe. Ab 2xST kg hat Glossary: man / manuellman nur noch Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW/2 und WM-8 auf die Die Würfel: PrüfwürfePrüfwürfe etc. Das bedeutet im Basiswerte, Boni und Sinne: IN Grundwerte: Intelligenz, IN Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb Glossary: INin etwa, dass Glossary: man / manuellman pro weiteren Basiswerte, Boni und Sinne: ST Grundwerte: Stärke, ST Basiswerte: Stärke ST, Stärkebonus STb Glossary: St Glossary: STST kg Traglast jeweils die Auswirkungen wie von 0 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP auf die sinnvollerweise anwendbaren Die Würfel: PrüfwürfePrüfwürfe erhält. Allgemeine Angaben zur Figur: Besonderes Auswürfeln einer neuen Figur: BesonderesBesonders gut befestigte Gegenstände, z.B. Preise: AusrüstungAusrüstung im Rucksack oder Kampf: WaffenWaffen im Waffengürtel, behindern nur entsprechend ihrem halben Gewicht.
Normale Wege der Verständigung: 10. Reise Abenteurer auf ReisenReise Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW/6 ±0 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP
Schneller Trab Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW/3 1W10 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP
Dauerlauf Körperbildung: Bewegungsweite, BW Glossary: BWBW/2 2W10 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP
freie+befestigte Straße 3/2
0 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs Glossary: APAP oder 1/4 Körperbildung: Lebenspunkte, LPs Glossary: LPLP je 2/3
Prärie, Illusionen (Elfen): Lichtlichter Forst 2/3
Buschland 1/2
Unterholz 1/3
Tiefschnee, Sumpf, Morast 1/4 und weniger
Traglast mehr als Basiswerte, Boni und Sinne: ST Grundwerte: Stärke, ST Basiswerte: Stärke ST, Stärkebonus STb Glossary: St Glossary: STST kg 2/3
Traglast mehr als 2*Basiswerte, Boni und Sinne: ST Grundwerte: Stärke, ST Basiswerte: Stärke ST, Stärkebonus STb Glossary: St Glossary: STST kg 1/2
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