Projekt EDEN - Das Fantasy-Rollenspiel

Abenteurer auf Reisen

Schiffsreisen und Schiffskampf

Historische Schiffstypen

Nicht nur im Rollenspiel, auch bis Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
unser Jahrhundert hinein war eine Schiffsreise DER Inbegriff für exotische Erlebnisse, Freiheit und Abenteuer. Neben der eigentlichen Überfahrt, die schon Gefahr genug bedeutet, kommt es immer wieder fast unvermeidlich zu Querelen mit Piraten, Freibeutern und Räubern.

Dabei kann Glossary: man / manuellman hauptsächlich drei Schiffsarten unterscheiden: Ruderschiffe wie z.B. Galeeren; Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffe, die ihre Bewegungsenergie überwiegend durch Blendwerk: 15. Luft (PAL-Feld)Luft oder auch Wassersegel erwerben und Schiffe mit exotischen Antrieben, die nur Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
Fantasy-Welten denkbar sind, Schiffe, die von Maschinen der Zauberwissenschaftler angetrieben werden. Diese Fahrzeuge entziehen sich jedem Versuch, sie Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
ein logisches System zu bringen, da es über sie keine realen Erfahrungswerte gibt. Gerade ihre Fremdartigkeit und Seltenheit macht allerdings eine Begegnung mit ihnen zu einem kleinen Abenteuer im Abenteuer, und schafft im Allgemeine Angaben zur Figur: Besonderes
Auswürfeln einer neuen Figur: Besonderes
besonderen
Maße das, Glossary: WAwas Glossary: man / manuellman als Allgemeine Angaben zur Figur: Besonderes
Auswürfeln einer neuen Figur: Besonderes
besonderes
Flaire einer Fantasy-Runde bezeichnen kann.

Ruderschiffe, Galeeren

Ruderschiffe bieten sich grundsätzlich für Flüsse, Seen oder Binnenmeere an, die grundsätzlich windärmer sind als Ozeane. Von den gepanzerten koreanischen Kriegsgaleeren bis hin zu ägyptischen Flussbooten sind alle Formen denkbar, wobei der Rumpf einer Galeere aber immer möglichst schmal ausgeführt ist, um die nicht unerschöpflich vorhandene Ausdauer der Ruderer zu schonen. Daneben sollte auch jedes Ruderschiff über ein Mindestmaß an Takelage verfügen, um es notfalls ohne Ruderkraft von der Stelle zu bewegen. Meistens gibt es mehr Ruderer an Bord als Mannschaft, Passagiere und Soldaten zusammengerechnet.

Ruderschiffe werden hauptsächlich Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
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Sklavenhaltergesellschaften verwendet, schon allein deshalb, weil sich der Arbeitsplatz als Ruderer zu keiner Zeit großer Beliebtheit erfreute, und es ohne Sklaven Engpässe bei der Besetzung der Ruderbänke gab.

Galeeren haben im Seekampf einen gewissen Vorteil, weil sie besser zu manövrieren sind, unabhängig vom Wege des Wandelns: 7. WindenWind fahren können und eine höhere Ramm-Geschwindigkeit erreichen können.

Segelschiffen

Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffe gibt und gab es Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
allen Bewegungsweite: Größe
Basiswerte: Größe
Größen
, Formen und Farben. Sie werden von Kulturen eingesetzt, die sowohl die technischen Möglichkeiten haben, komplexe Basiswerte von Seeschiffen: TakelungTakelungen anzufertigen, als auch gezwungen sind, ohne Sklaven auszukommen. Da Glossary: man / manuellman auf Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffen keinen Platz für den Ruderraum, die Unterbringung der Ruderer oder deren Verpflegung opfern muss, steht wesentlich mehr Laderaum zur Verfügung. Weil Glossary: man / manuellman Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
gleicher Weise auch nicht davon abhängig ist, den Schiffsrumpf knapp über der Wasserlinie mit einer Vielzahl von Ruderluken zu durchlöchern, eignen sich Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffe besser für rauhe und stürmische Meere als Galeeren. Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel. Glossary: man / manuellMan denke nur an die Drachenboote der Wikinger, die erstaunlich seetüchtig waren, obwohl sie mit Bewegungsfertigkeiten: RudernRudern ausgestattet waren. (Sie wurden allerdings nur bei Luftmeisterschaft: 1. WindstilleWindstille, auf Flüssen etc. benutzt)

Mannschaft, Besatzung

Die Mannschaftsstärke eines Seglers hängt Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
hohem Maße von seinem Verwendungszweck und der Qualität der Basiswerte von Seeschiffen: TakelungTakelung ab.

Moderne Segelboote von zehn Meter Länge und mehr können von einem einzigen Mann um die Welt gesegelt werden, wogegen die Kaperschiffe der großen Piratenzeit bis unter die Rahen mit Matrosen und Seesoldaten vollgestopft waren.

Sowohl bei Ruderschiffen als auch bei Seglern gibt es drei wichtige Mannschaftsstärken:

Mindeststärke:

Die Zahl von Männern die von Nöten sind um das Schiff bei ruhiger See notdürftig manövrierfähig zu halten. Normalerweise 1/4 der ...

Standardbesatzung

Diese garantiert auch in schwerer See die Einsatzfähigkeit, ein gewisses Maß an Ausfällen ist verkraftbar.

Maximale Zuladung:

Diese beschränkt natürlich nur indirekt über das Gewicht die Anzahl der Personen, die auf dem Schiff transportiert werden können. Überschlägig kann Glossary: man / manuellman pro Person eine halbe Tonne für den Herkunft, Stand, Glaube: Menschen
Magielisten: Menschen
Die Rassen: Menschen
Rassen - Menschen: Menschen
Menschen
selbst, dessen Krempel, Nahrung und Wasser für eine normale Seereise (1 Monat incl. Reserve) Bänke, Betten und weiß der Kuckuck Glossary: WAwas alles rechnen.

Create Your Own

Natürlich ist es langweilig, bestehende Schiffstypen bloß abzukupfern. Wird ein Schiff gebraucht, sucht Glossary: man / manuellman sich zunächst ein Vorbild, das zu dem historischen Hintergrund passen könnte, Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
dem sich die Spielfiguren bewegen - Zum Beispiel ein Kreuzfahrerschiff des zwölften Jahrhunderts. Diesem zieht Glossary: man / manuellman das Achterkastell Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
die Länge, lässt die Rumpfspanten ein wenig über die Reling hinauswachsen, plattiert den Bug mit Metall oder ziert ihn mit einem Rammsporn. Dann braucht Glossary: man / manuellman nur noch das schöne große Kreuz vom Hauptsegel wegzuradieren um statt dessen dort den Lieblingsgott des Eigners zu platzieren, und schon hat Glossary: man / manuellman ein Schiff, das jeder Fantasy-Welt zur Ehre gereicht.

Wenn das Schiff Schiffskampf: GeschützeGeschütze tragen soll, müssen Katapulte und Ballistas natürlich so auf Deck postiert werden, dass sie bei der Benutzung nicht die eigene Takelage beschädigen. Insbesondere Katapulte brauchen auch nach oben hin etwas Freiheit.

Basiswerte von Seeschiffen

Um Seegefechte halbwegs realistisch durchspielen zu können, werden allen Schiffen 'Körperbildung: Lebenspunkte, LPsLebenspunkte' für die Basiswerte von Seeschiffen: RumpfstärkeRumpfstärke und für die Takelage zugeteilt; darüber hinaus Werte für Spitzengeschwindigkeit und Basiswerte von Seeschiffen: Wendigkeit
Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: Wendigkeit
Wendigkeit
.

Rumpfstärke

Wie nicht anders zu erwarten gibt dieser Wert die Widerstandsfähigkeit des Schiffsrumpfes an. Sollte er eines traurigen Tages durch Beschädigungen irgendwelcher Art auf Null reduziert werden, so verwandelt sich unser wackeres Schifflein Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
ein U-Boot, allerdings ohne die Option zum Auftauchen.

Die Basiswerte von Seeschiffen: RumpfstärkeRumpfstärke für ein einfaches Kanu liegt bei 1, die einer römischen Galeere zwischen 50 und 100, während eine Basiswerte von Seeschiffen: RumpfstärkeRumpfstärke von 200 einem Fünfmast-Vollschiff gerecht wird.

Takelung

Ist das Gegenstück zur Basiswerte von Seeschiffen: RumpfstärkeRumpfstärke, allerdings Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
Bezug auf Masten, Segel und Tauwerk. Ein Wert von Null bedeutet, dass das Schiff nicht mehr durch Windenergie vom Fleck gebracht werden kann. Wohl dem, der jetzt eine Galeere hat.

Um bei den Beispielen von oben zu Bleiben: Ein Kanu hat wohl meistens keine Basiswerte von Seeschiffen: TakelungTakelung, also den Wert 0. Eine römische Trireeme hat eine Basiswerte von Seeschiffen: TakelungTakelung von 20 - Viel Ruder, wenig Mast. Ein Vollschiff, erzielt Spitzenwerte von bis zu120, nicht umsonst hat Glossary: man / manuellman diese Schiffe "Könige des Wege des Wandelns: 7. WindenWindes" genannt.

Geschwindigkeit

Diese ist Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
starkem Maße vom Winkel zwischen Windrichtung und Fahrtrichtung abhängig. Der Einfachheit halber werden nur drei Fälle unterschieden:

Mit dem Wind

Der Wege des Wandelns: 7. WindenWind bläst Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
Fahrtrichtung. Rahsegler erreichen ihre Höchstgeschwindigkeit, die im besten Falle etwa bei 10-12 Knoten liegt. Meistens werden solche Basiswerte von Seeschiffen: GeschwindigkeitGeschwindigkeiten aber nicht erzielt, Allgemeine Angaben zur Figur: Besonderes
Auswürfeln einer neuen Figur: Besonderes
besonders
nicht von Schiffen, die die Form einer Karavelle oder Galeone haben. Diese erreichen allenfalls 6-8 Knoten.

Auch für Ruderschiffe ist das ideal. Jenachdem, wie das Verhältnis Ruderer zu Schiffsmasse ausfällt, liegt die Spitzenleistung zwischen 6 Knoten (Galeasse) und 14 Knoten (Drachenboot).

Am Wind

Der Wege des Wandelns: 7. WindenWind kommt von der Seite. Jetzt schlägt die große Stunde für Schoner und andere Gaffelsegler, welche jetzt die oben beschriebenen Höchstgeschwindigkeiten ereichen können. Ruderschiffe stören sich nicht sehr an den Verhältnissen, sie kommen so auf 4-10 Knoten und lassen die meisten Rahsegler achteraus liegen (2-8 Knoten).

Gegen den Wind

Kein Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiff kann wirklich Geschwindigkeit: Gegen den Windgegen den Wind fahren. Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffe müssen jetzt kreuzen, Glossary: WAwas sie wieder zum Abschnitt "Geschwindigkeit: Am Windam Wind" zurückbringt. Hier bewähren sich vor allem Galeeren, die ihren Motor allerdings auf Touren Besonderheiten der Waffen: Peitschepeitschen müssen, um gegen die Naturgewalt anzukämpfen. Mit 2-5 Knoten gehts voran.

Glossary: WAWas Glossary: man / manuellman bei Galeeren allerdings nie vergessen darf: Eine Schicht Ruderer kann die jeweilige Spitzengeschwindigkeit nicht viel länger als zehn Minuten durchhalten. Muss es länger gehen, muss Glossary: man / manuellman eine zweite Schicht Ruderer einsetzen, oder mit erheblichen Ausfällen rechnen.

Die Schätzungen über die Basiswerte von Seeschiffen: GeschwindigkeitGeschwindigkeiten beziehen sich alle auf Windstärke 6 (steife Briese). Bei weniger starkem Wege des Wandelns: 7. WindenWind können nur leichte Schiffe so schnell Bewegungsfertigkeiten: Segelnsegeln. Bei stärkerem Wege des Wandelns: 7. WindenWind muss Glossary: man / manuellman einige Segel reffen, um keinen Mastbruch zu riskieren.

Wendigkeit

Der Wendekreis von Seglern Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
voller Fahrt beträgt etwa das zehn- bis zwanzigfache der Schiffslänge. Der Wendekreis von Ruderschiffen ist etwas kleiner, weil hier eine Seite gegenrudern kann. Die Basiswerte von Seeschiffen: Wendigkeit
Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: Wendigkeit
Wendigkeit
eines Schiffes ist ein Maß, das sich nachher gut als Würfelmodifikation eignet und ist etwa Schiffslänge/2 (Segler) bzw. Länge/3 (Galeeren).

Seetüchtigkeit

Die Windstärke wird Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
5 Stärkegrade unterteilt:

0   totale Flaute
3   leichte Briese
6   starker Wege des Wandelns: 7. WindenWind
9   Luftmeisterschaft: 3. SturmSturm
12  Orkan

Galeeren sind i.d.R. nur bis Windstärke 6 uneingeschränkt seetauglich, Hochseesegler bis Windstärke 9. Bei Windstärke 9 (Galeeren, Binnenschiffe, Küstensegler) bzw. 12 (Hochseesegler) wird es kritisch, d.h. es kann etwas passieren. Darüber hat auch der beste Kapitän keine Chancen mehr und der Kahn erleidet Schiffsbruch.

Im Stadium "kritisch" entscheidet ein EW Schiffsführung, Glossary: WAwas passieren kann. Modifikationen durch den Gesamtzustand des Schiffes und der Mannschaft sind dabei selbstverständlich. Für länger anhaltende Stürme sind natürlich wiederholte Die Würfel: PrüfwürfePrüfwürfe fällig.

bis 0:  Kenterung und Untergang.

1 - 5:  Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffe:
Rumpfschaden 3W10 pro 10m Schiffslänge plus
Takelschaden 2W10 pro 10m plus
2W10 Prozent der Mannschaft über Bord plus
2W10 Prozent der Ladung zerstört.

Galeeren:
Rumpfschaden 3W10 pro 10m Schiffslänge plus
Takelschaden 1W10 pro 10m plus
2W10 Prozent der Mannschaft über Bord plus
2W10 Prozent der Ruderer ertrunken/zerdrückt/erschlagen plus
2W10 Prozent der Ladung zerstört.

z.B. wegen Mastbruch, Ladung geht über Bord, Takelage/Ruder zerfetzt,
Steuerruder gebrochen, auf Riff aufgelaufen, Wassereinbruch durch Luken.

6 - 20: Rumpfschaden 1Die Würfel: 3W6
Die Würfel: W6
Bewegungsweite: 4W6
Glossary: 1W6
Glossary: 3W6
Glossary: W6
W6
pro 10m Schiffslänge Takelschaden 1W10 pro 10m 21 - 34 Takelschaden 1Die Würfel: 3W6
Die Würfel: W6
Bewegungsweite: 4W6
Glossary: 1W6
Glossary: 3W6
Glossary: W6
W6
pro 10m

Schiffskampf

Enterung

Der Kapitän versucht, sein Schiff neben das gegnerische zu steuern. Das Verbinden der beiden Schiffe mittels Enterhaken und -brücken gelingt danach automatisch.

Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff:        Glossary: PWPW Berufsfertigkeiten: Schiffsführung SegelnSchiffsführung Segeln oder Galeere
Abwehr:         Glossary: PWPW Bewegungsfertigkeiten: SegelnSegeln, Berufsfertigkeiten: Schiffsführung SegelnSchiffsführung Segeln oder Galeere
Modi:           Differenz der Basiswerte von Seeschiffen: Wendigkeit
Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: Wendigkeit
Wendigkeit
Differenz der Basiswerte von Seeschiffen: GeschwindigkeitGeschwindigkeit im Moment des Ablauf einer Runde: AngriffeAngriffs (mph) Einsatztakt: 1 Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff / 5 Minuten, ggf. nur einmal
Normaler Erfolg:

Schiffskampf: EnterungEnterung gelingt.

Kritischer Fehler bei der Abwehr oder Kritischer Erfolg:

Pro Mast können sich bis zu drei Enterer unbeschadet auf's gegnerische Schiff schwingen (Spielfiguren nur, wenn diese ausdrücklich Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
den Wanten postiert waren.)

Kritische Abwehr oder Kritischer Fehler:

Gegner rammt Rammstoß: Bug gegen SeiteBug gegen Seite, falls er möchte.

Enterkampf

Der KampfKampf auf Schiffen unterscheidet sich vor allem durch die dort herrschende Enge von den Scharmützeln an Land. Luken, Maste, Seilwerk, Wege des Wandelns: 7. WindenWinden, Treppen und Oberlichter strukturieren ein Schiffsdeck so stark, das Glossary: man / manuellman als Spielleiter nicht mehr ohne einen Decksplan auskommt. Sonst könnte es passieren, dass eine Spielfigur schon längst über Bord gefallen ist ohne es zu merken. Ein Plan, der die Position der Beteiligten während eines Gefechtes festhält ist immer nützlich - bei einem Entergefecht jedoch fast unerlässlich.

Rammstoß

Der Kapitän versucht, das gegnerische Schiff möglichst Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
der Seite zu rammen.

Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff:        Glossary: PWPW Berufsfertigkeiten: Schiffsführung SegelnSchiffsführung Segeln oder Galeere
Abwehr:         Glossary: PWPW Bewegungsfertigkeiten: SegelnSegeln, Berufsfertigkeiten: Schiffsführung SegelnSchiffsführung Segeln oder Galeere
Modi:           Differenz der Basiswerte von Seeschiffen: Wendigkeit
Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: Wendigkeit
Wendigkeit
Differenz der Basiswerte von Seeschiffen: GeschwindigkeitGeschwindigkeit im Moment des Ablauf einer Runde: AngriffeAngriffs (mph) Einsatztakt: 1 Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff / 5 Minuten, ggf. nur einmal
Angriff vs. Angriff

Beide würfeln einen EW Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff, der mit dem besseren Wert zählt als Angreifer, der andere nimmt seinen Wert zur Abwehr. Bei einer Differenz von 3 oder weniger rammen sie Rammstoß: Bug zu BugBug zu Bug, sonst wie folgt:

Angriff vs. Abwehr
Normaler Erfolg:

Schiffskampf: RammstoßRammstoß seitwärts, normaler Vollschaden.

Kritischer Fehler bei der Abwehr oder Kritischer Erfolg:

Schiffskampf: RammstoßRammstoß seitwärts, 1W10 mehr Rumpfschaden beim Gegner.

Kritischer Fehler:

Gegner rammt Rammstoß: Bug gegen SeiteBug gegen Seite, falls er möchte.

Kritische Abwehr:

Gegner hat Möglichkeit, Längsschiffs zu gehen und zu entern, falls er dies möchte.

Bug zu Bug
Vollschaden 1/1 = (BRTSelbst*(VSelbst+VGegner)/100) W10
Kampf: Schaden
Steigerung von Zaubersprüchen: Schaden
Schaden
jeweils: mit Rammsp. vs. ohne 1/4 Rumpf, 1/8 Takelage beide ohne Rammsporn 1/2 Rumpf, 1/2 Takelage beide mit Rammsporn 3/4 Rumpf, 1/4 Takelage ohne vs. mit Rammsp. 1/1 Rumpf, 1/8 Takelage
Bug gegen Seite
Vollschaden 1/1 = (BRTSelbst*VAngreifer/100) W10
Kampf: Schaden
Steigerung von Zaubersprüchen: Schaden
Schaden
beim Gerammten: Ohne Rammsporn 3/4 Rumpf, 1/2 Takelage Mit Rammsporn 3/2 Rumpf, 1/4 Takelage Kampf: Schaden
Steigerung von Zaubersprüchen: Schaden
Schaden
beim Angreifer: Ohne Rammsporn 1/4 Rumpf, 1/4 Takelage Mit Rammsporn 1/8 Rumpf, 1/8 Takelage

Nach dem Rammen mit einem Rammsporn nimmt das getroffene Schiff pro Runde soviele Liter Wasser, wie am Rumpf Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: TrefferpunkteTrefferpunkte erzielt wurden.

Geschütze

Leichte Ballista

Auf einem Drehgestell fest montierter, schwerer Bogen zum Verschießen von schweren Pfeilen (Speeren). Breite über beide Wurfarme: ca. 2m.

Preis:              ca. 1000 Glossary: SSSS
Gewicht:            ca. 200 kg
Wartung:            ca. 10  Glossary: SSSS/Monat
Bedienungsmannschaft: 1 Schütze und 2 Helfer.
Einsatztakt:        1 Illusionen (Elfen): SchussSchuss Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
Minuten (bei 2 Helfern) Kampf: Schaden
Steigerung von Zaubersprüchen: Schaden
Schaden
: 3W10 Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: 2+Glossary: FernFern+Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
In
Reichweite: Point blank -/- Nahbereich bis 75m Mittlerer Bereich bis 150m Fernbereich bis 300m Typische Modifikationen: Sehr großes Ziel +8 Seilharpune -4 (nur im Nah- und mittl. Bereich) Brandpfeil -4
Mittelschwere Ballista

Auf einem Drehgestell fest montierter, schwerer Bogen zum Verschießen von schweren Pfeilen (Speeren). Breite über beide Wurfarme: ca. 3m.

Preis:              ca. 2000 Glossary: SSSS (nicht drehbar: 1000 Glossary: SSSS)
Gewicht:            ca. 400 kg
Wartung:            ca. 15 Glossary: SSSS/Monat
Bedienungsmannschaft: 1 Schütze und 3 Helfer (nicht drehbar: 2 Helfer)
Einsatztakt:        1 Illusionen (Elfen): SchussSchuss Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
1 1/2 Minuten Kampf: Schaden
Steigerung von Zaubersprüchen: Schaden
Schaden
: 4W10 Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: 2+Glossary: FernFern+Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
In
Reichweite: Point blank -/- Nahbereich bis 100m Mittlerer Bereich bis 200m Fernbereich bis 400m
Schwere Ballista

Fest montierter, schwerer Bogen zum Verschießen von schweren Pfeilen (Speeren). Breite über beide Wurfarme: ca. 4m. Drehgestelle unüblich. Häufig anzutreffen ist die Ausführung als Tandem am Bug.

Preis:              ca. 4000 Glossary: SSSS (nicht drehbar: 2000 Glossary: SSSS)
Gewicht:            ca. 800  kg (nicht drehbar:  400 kg)
Wartung:            ca. 20 Glossary: SSSS/Monat (nicht drehbar: 10 Glossary: SSSS)
Bedienungsmannschaft: 1 Schütze und 4 Helfer (nicht drehbar: 3 Helfer)
Einsatztakt:        1 Illusionen (Elfen): SchussSchuss Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
2 Minuten Kampf: Schaden
Steigerung von Zaubersprüchen: Schaden
Schaden
: 5W10 Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: 2+Glossary: FernFern+Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
In
Reichweite: Point blank -/- Nahbereich bis 100m Mittlerer Bereich bis 200m Fernbereich bis 500m
Leichtes Katapult

Auf einem Drehgestell fest montierte, schwere Schleuder zum Verschießen von Steinen, Brandbomben, gelöschtem Kalk o.Ä. Auf See werden fast ausschließlich Katapulte mit Wurfarmen benutzt (keine Federkatapulte mit gedrehten Seilen etc. wegen der aggressiven Macht über Stein: 5. WitterungWitterung) Breite über beide Wurfarme: ca. 3m. Katapulte werden nur ungern auf Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiffen installiert.

Preis:              ca. 2000 Glossary: SSSS
Gewicht:            ca. 500 kg
Wartung:            ca. 10 Glossary: SSSS/Monat
Bedienungsmannschaft: 1 Schütze und 3 Helfer
Einsatztakt:        1 Illusionen (Elfen): SchussSchuss / 1 Minuten
Kampf: Schaden
Steigerung von Zaubersprüchen: Schaden
Schaden
: 5W10 (Steine) Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: 0+Glossary: FernFern+Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
In
Reichweite: Mindestschussweite 50m Nahbereich bis 100m Mittlerer Bereich bis 200m Fernbereich bis 400m
Mittelschweres Katapult

Auf einem Drehgestell fest montierte, schwere Schleuder zum Verschießen von Steinen, Brandbomben, gelöschtem Kalk o.Ä. Breite über beide Wurfarme: ca. 4-5m.

Preis:              ca. 4000 Glossary: SSSS  (nicht drehbar: 2000 Glossary: SSSS)
Gewicht:            ca. 1000 kg  (nicht drehbar:  500 kg)
Wartung:            ca. 15 Glossary: SSSS/Monat
Bedienungsmannschaft: 1 Schütze und 4 Helfer
Einsatztakt:        1 Illusionen (Elfen): SchussSchuss Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
1 1/2 Minuten Kampf: Schaden
Steigerung von Zaubersprüchen: Schaden
Schaden
: 7W10 (Steine) Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: 0+Glossary: FernFern+Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
In
Reichweite: Mindestschussweite 50m Nahbereichbis 100m Mittlerer Bereich bis 250m Fernbereichbis 500m
Schweres Katapult

Fest montierte, schwere Schleuder zum Verschießen von Steinen, Brandbomben, gelöschtem Kalk o.Ä. Breite über beide Wurfarme: ca. 6m. Drehbare Katapulte dieser Bewegungsweite: Größe
Basiswerte: Größe
Größe
sind schon recht selten.

Preis:              ca. 8000 Glossary: SSSS  (nicht drehbar: 4000 Glossary: SSSS)
Gewicht:            ca. 2000 kg  (nicht drehbar: 1000 kg)
Wartung:            ca. 20  Glossary: SSSS/Monat
Bedienungsmannschaft: 1 Schütze und 5 Helfer (nicht drehbar: 4 Helfer)
Einsatztakt:        1 Illusionen (Elfen): SchussSchuss Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
2 Minuten Kampf: Schaden
Steigerung von Zaubersprüchen: Schaden
Schaden
: 9W10 (Steine) Ablauf einer Runde: AngriffeAngriff: 0+Glossary: FernFern+Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
In
Reichweite: Mindestschussweite 50m Nahbereich bis 100m Mittlerer Bereich bis 300m Fernbereich bis 600m

Für alle gilt:

Ein Helfer kann fehlen, dann erhöht sich die Vorbereitungszeit um eine Minute. Nicht drehbare Schiffskampf: GeschützeGeschütze kosten und wiegen nur die Hälfte, außerdem benötigt Glossary: man / manuellman eine Hilfskraft weniger. An einer unvertrauten Ballista erhält der Schütze auf die ersten beiden Ablauf einer Runde: AngriffeAngriffe WM-2 und WM-1, bei einem unvertrauten Katapult WM-4 und -2.

Ein Illusionen (Elfen): SchussSchuss Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
die Takelage richtet nur halben Kampf: Schaden
Steigerung von Zaubersprüchen: Schaden
Schaden
an; nur bei einem Kampf: Critical-Tabellenkritischen Erfolg kann der volle Kampf: Schaden
Steigerung von Zaubersprüchen: Schaden
Schaden
abgezogen werden (Masttreffer).

Ein kritischer Rumpftreffer bedeutet einen Treffer knapp unterhalb der Wasserlinie. Das getroffene Schiff nimmt pro Runde so viel Wasser, wie der Illusionen (Elfen): SchussSchuss dem Rumpf Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: TrefferpunkteTrefferpunkte entzog: Ein TP = 5l = 5kg.

Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe

Typische Rüstklassen RK für Schiffsrümpfe
01  Rindenkanu
02  Kanu
03  Angel-Ruderboot
05  Ruderboot
08  Flussschiff
12  Seetüchtiges Schiff, Segler oder Galeere
15  verstärkter Rumpf (Expeditions/Kriegsschiff)
20  plattierter Rumpf (Kriegsschiff, nur selten am ganzen Rumpf!)
Schiffsgewicht (BRT)
bauchig:    L*B*Tiefgang/2
Schnittig:  L*B*Tiefgang/3
Leergewicht (NRT)
Galeere:    Glossary: BRTBRT/3*Glossary: RKRK/10
Segler:     Glossary: BRTBRT/2*Glossary: RKRK/10
Trefferpunkte
Basiswerte von Seeschiffen: RumpfstärkeRumpfstärke:    ca. Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: Schiffsgewicht (BRT)Schiffsgewicht BRT.
Takelage:       Galeere ca. Glossary: BRTBRT/3, Historische Schiffstypen: SegelschiffenSegelschiff ca. Glossary: BRTBRT*2/3.
Wendigkeit
Galeere:    ca. Schiffslänge Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
Metern / 3 Segler: ca. Schiffslänge Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
Metern / 2

Lenzpumpe

Gewicht 100kg. Eine Lenzpumpe wird von einem Mann bedient. Dieser kann pro Runde 20l Wasser lenzen (1Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
/Minute). Pro Lenzpumpe können also 4 Hitpoints unter Wasser kompensiert werden.

Anker

Gewicht des Hauptankers = Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: Schiffsgewicht (BRT)Schiffsgewicht BRT/250 (Schiffsgewicht Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
Tonnen*4 = Ankergewicht Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
kg). Notanker: Die Hälfte. Pro 100kg Ankergewicht wird normalerweise ein Mann zur Bedienung der Ankerwinde benötigt.

Die "Kutty Far"

Kutty Far, die Weitgereiste, ist ein typischer Piratensegler. 2-Mast-Schoner mit einem Klüversegel, recht gelungene Bauweise.

17m lang, 5,50m breit. 2,50m Tiefgang. ca. 75 Glossary: BRTBRT

Basiswerte von Seeschiffen: Wendigkeit
Technische Daten / Ausrüstung der Schiffe: Wendigkeit
Wendigkeit
9 Glossary: RKRK des Rumpfes 12 (normales Hartholz) Basiswerte von Seeschiffen: RumpfstärkeRumpfstärke 75 Hitpoints Basiswerte von Seeschiffen: TakelungTakelung 50 Hitpoints Geschwindigkeit: Mit dem Windmit dem Wind WS 3/6/9 4/8/10 Knoten = 20/40/50 m/Runde Geschwindigkeit: Am Windam Wind 3/6/8 Knoten = 15/30/40 m/Runde Mannschafts-Sollstärke 20 Mannschaft, Besatzung: Mindeststärke:Mindeststärke 5 Gesamtbesatzung ca. 35 Schiffskampf: GeschützeGeschütze Vorderdeck 2 drehbare, Geschütze: Leichte Ballistaleichte Ballistas Mitteldeck 1 drehbare, mittlere Ballista Tonnageliste Gesamtzuladung +30.0 Tonnen Besatzung -17.5 t (35 Mann à 0.5 t) Schiffskampf: GeschützeGeschütze & Munition - 1.0 t 1 Anker, 2 Not und Wege des Wandelns: 7. WindenWinde - 0.6 t 4 Lenzpumpen - 0.4 t Reservemast - 2.0 t zweite Betakelung - 3.4 t ----------------------------------------------------------- Frachtzuladung, Wasser 5.1 t

Über Land

Reisegeschwindigkeit

Normalerweise geht der Spielleiter davon Basiswerte, Boni und Sinne: Au
Glossary: Au
aus
, dass die Abenteurer mit einem moderaten, komfortablen Tempo durch die Gegend Wege der Verständigung: 10. Reise
Abenteurer auf Reisen
reisen
, das ihre Ausdauer schont und Beobachtungen am Wegesrand zulässt, z.B. um "Gelegenheiten" am Wegesrand zu erspähen oder Hinterhalte zu erkennen. Dann kann Glossary: man / manuellman davon ausgehen, dass weder Abenteurer noch Geldmittel, Waffen, Rüstung und besondere Gegenstände zu Spielbeginn:: ReittiereReittiere nennenswert Körperbildung: Ausdauerpunkte, APsAusdauerpunkte einbüßen.

Anders ist die Sache allerdings, wenn die Abenteurer "auf Zeit" Wege der Verständigung: 10. Reise
Abenteurer auf Reisen
reisen
. Dann geht ihnen mit der Zeit die Puste Basiswerte, Boni und Sinne: Au
Glossary: Au
aus
.

Normalerweise liegt das Reisetempo bei 1/6 der Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
der langsamsten Allgemeine Angaben zur Figur: Figur
Allgemeine Angaben zur Figur: Figur
Figur
bzw. des langsamsten Bestiarium: Pferde
Pferde: Pferde, Maultier
Pferdes
Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
km/h. Ein einsamer Waldläufer, der Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
seiner Glossary: TRTR eine Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
von 30m/Runde hat, legt pro Stunde etwa 5 km zurück. Im schnellen Trab erhöht sich seine Basiswerte von Seeschiffen: GeschwindigkeitGeschwindigkeit auf Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
/3 und er verliert 1W10 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
pro Stunde. Ein strammer Dauerlauf von Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
/2 kostet ihn 2W10 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
pro Stunde. Für Enthusiasten, die dem einsamen Meldeläufer von Marathon nacheifern wollen, gilt folgende Regelung, wenn sie keine Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
APs
mehr haben: 1Körperbildung: Lebenspunkte, LPs
Glossary: LP
LP
= 3Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
. Also Zähne zusammengebissen und weiter...

Über Land: ReisegeschwindigkeitReisegeschwindigkeit        je Stunde   je Stunde
---------------------------------------------------
Normale Basiswerte von Seeschiffen: GeschwindigkeitGeschwindigkeit     Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
/6 km -0 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
Eiltempo Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
/3 km -1W10 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
Gewaltmarsch mit Sprints Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
/2 km -3W10 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
Trab bei Geldmittel, Waffen, Rüstung und besondere Gegenstände zu Spielbeginn:: ReittiereReittieren Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
/4 km -(1W6-1) Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP

Bei 0 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
verliert Glossary: man / manuellman 1/3 der Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
Verluste als Körperbildung: Lebenspunkte, LPs
Glossary: LP
LP
(abgerundet).
Hinzu kommen natürlich Modifikationen aufgrund von Traglasten und Gelände.

Auswirkung von Traglasten

Alle mitgeschleiften Gegenstände, außer Kleidung und Körperbildung: Rüstung
Schaden: Rüstung
Rüstung
, die ja bereits Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
der Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
selbst berücksichtigt sind, hindern zusätzlich. Ab Basiswerte, Boni und Sinne: ST
Grundwerte: Stärke, ST
Basiswerte: Stärke ST, Stärkebonus STb
Glossary: St
Glossary: ST
ST
kg reduziert sich die Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
auf 2/3 und Glossary: man / manuellman erhält WM-4 auf alle Mittlere Spalte: Bewegungsfertigkeiten
Die erste Ausbildung: Bewegungsfertigkeiten
Allgemeine Fertigkeiten: Bewegungsfertigkeiten
Bewegungsfertigkeiten
, Ablauf einer Runde: AngriffeAngriffs- und Die Würfel: Angriffs- und Abwehr- (Resistenz-) würfeAbwehrwürfe. Ab 2xST kg hat Glossary: man / manuellman nur noch Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
/2 und WM-8 auf die Die Würfel: PrüfwürfePrüfwürfe etc. Das bedeutet im Basiswerte, Boni und Sinne: IN
Grundwerte: Intelligenz, IN
Basiswerte: Intelligenz IN, Intelligenzbonus INb
Glossary: IN
in
etwa, dass Glossary: man / manuellman pro weiteren Basiswerte, Boni und Sinne: ST
Grundwerte: Stärke, ST
Basiswerte: Stärke ST, Stärkebonus STb
Glossary: St
Glossary: ST
ST
kg Traglast jeweils die Auswirkungen wie von 0 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
auf die sinnvollerweise anwendbaren Die Würfel: PrüfwürfePrüfwürfe erhält. Allgemeine Angaben zur Figur: Besonderes
Auswürfeln einer neuen Figur: Besonderes
Besonders
gut befestigte Gegenstände, z.B. Preise: AusrüstungAusrüstung im Rucksack oder Kampf: WaffenWaffen im Waffengürtel, behindern nur entsprechend ihrem halben Gewicht.

Normale Wege der Verständigung: 10. Reise
Abenteurer auf Reisen
Reise
Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
/6 ±0 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
Schneller Trab Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
/3 1W10 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
Dauerlauf Körperbildung: Bewegungsweite, BW
Glossary: BW
BW
/2 2W10 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
freie+befestigte Straße 3/2 0 Körperbildung: Ausdauerpunkte, APs
Glossary: AP
AP
oder 1/4 Körperbildung: Lebenspunkte, LPs
Glossary: LP
LP
je 2/3 Prärie, Illusionen (Elfen): Lichtlichter Forst 2/3 Buschland 1/2 Unterholz 1/3 Tiefschnee, Sumpf, Morast 1/4 und weniger Traglast mehr als Basiswerte, Boni und Sinne: ST
Grundwerte: Stärke, ST
Basiswerte: Stärke ST, Stärkebonus STb
Glossary: St
Glossary: ST
ST
kg 2/3 Traglast mehr als 2*Basiswerte, Boni und Sinne: ST
Grundwerte: Stärke, ST
Basiswerte: Stärke ST, Stärkebonus STb
Glossary: St
Glossary: ST
ST
kg 1/2

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